卡普空揭秘成功秘诀 放弃明星制作人 转为团队合作

时间:2026-06-15 来源:188dm下载 作者:佚名

  卡普空社长辻本春弘近日接受了Fami通的采访,畅谈了从游戏行业的现状到卡普空历代佳作的方方面面。从《怪物猎人 荒野》《生化危机 安魂曲》《龙之信条2》《识质存在》《街头霸王6》——近五年里它发的几乎每款(除了《原始袭变》)都既叫好又叫座。外界给的解释各不相同,但社长兼COO辻本春弘却将近期的成功归功于其全新的“放弃作者(明星制作人)驱动,改为团队驱动。







  辻本解释说:


  “在游戏行业,当一款游戏发展成系列作品时,它往往会严重依赖于某个特定的开发者,成为所谓的个人驱动型作品。如果这个人不再制作续作,就不会有下一部。系列作品的走向就与某个创作者的理念紧密相连。”


  “我们与各个系列的核心人物讨论了这个问题,最终一致认为应该放弃那种做法,”他继续说道。“我们想出的替代方案是,每个游戏都应该从头开始重建。即使销量因此暂时下滑,我们也毫不在意。通过转向团队协作的游戏开发模式,卡普空发生了翻天覆地的变化。”







  如今人们很容易忘记,但卡普空在 2010 年代前半段举步维艰。 《街头霸王 5》的发售极其惨淡, 《生化危机 6》的表现也差强人意,而玩家们对 《鬼泣》的新方向也并不买账。一些风险较高的项目,例如 《阿修罗之怒》 和 《失落的星球 3》 ,也遭遇了严重的财务失败,公司的未来一度变得扑朔迷离。


  卡普空的转折点 2017年 《生化危机 7》 的发售 ,其第一人称视角的转变被视为该系列此前以动作为主、轻度恐怖元素为特色的发展方向的重大突破。虽然辻本在采访中没有提及具体作品,但考虑到 《生化危机 7》 之后紧接着推出了 《怪物猎人:世界》 和 《生化危机 2:重制版》 等作品,它似乎标志着卡普空开始摆脱以作者为中心的创作模式 。


  但尴尬点也在这儿:卡普空最传奇的根,恰恰是“作者”


  而三上真司造了原初《生化危机》,神谷英树造了《鬼泣》,伊津野英昭/伊藤裕贞辈出的《龙之信条》也是“作者概念强驱动”……而过去二十年间,这三位都离开了卡普空。


  这套“团队驱动”未必是审美进步,更像是被现实逼出来的组织架构选择,人也走了,体系必须能自己转。